انتقال بلاگ

از این پس مطالب این وبلاگ را در این آدرس دنبال کنید

۱۴ دی ۹۹ ، ۱۷:۳۸ ۰ نظر

با هدف معرفی سه ابزار تبلیغاتی، رویداد آنلاین «تبلیغات در بازار» برگزار می‌شود

بازار با هدف تشریح ویژگی‌ها و امکانات بازار در بخش تبلیغات برای توسعه‌دهندگان و کسب‌و‌ کارها، روز چهارم دی‌ماه، رویداد تبلیغات در بازار را برگزار می‌کند

در رویداد آنلاین «تبلیغات در بازار» که چهارم دی ماه برگزار می شود مدیران محصول و مدیر کسب و کار بخش ویدیوی بازار از مسیر پیشرفت و امکانات «تبلیغات در جستجو» و «تبلیغات در ویدیوی بازار» خواهند گفت و همچنین ابزار جدید تبلیغاتی بازار به نام «تبلیغات در گشت و گذار» را رونمایی می‌کنند. 

بازار از همه فعالان حوزه تبلیغات و بازاریابی برای ثبت نام در این رویداد دعوت می‌کند. برای ثبت نام در این رویداد می‌توانید از طریق  لینک رویداد اقدام کنید.

عباس اسپید، مدیر توسعه‌ی کسب و کار بازار، اظهار امیدواری می‌کند که در رویداد پیش‌رو توسعه‌دهندگان و کسب و کارها به عنوان شرکای تجاری ما از امکانات جدید تبلیغات در جستجو و همچنین تبلیغات در بخش ویدیو بازار باخبر شوند و از طرف دیگر با امکان جدید تبلیغات در گشت و گذار بازار آشنایی پیدا کنند. 

 

عبدالناصر اهل‌ایرف، مدیر محصول تبلیغات ویدیو، نیز در مورد بخش ویدیو و تبلیغات در ویدیو بازار می‌گوید: توسعه بخش ویدیو مسیر دوساله ای را با ارائه محتوا با کیفیت و به روز و فاخر پیموده است و حالا کاربران بیشماری جذب شده که توسعه دهندگان و مدیران کسب و کارها می‌توانند از طریق بخش محصول تبلیغات ویدیو ، محصولات خودشان را به آنها معرفی کنند. 

او ارزش موجود در این بخش را در شیوه‌ای که پیاده شده می‌داند و می‌افزاید: در بخش تبلیغات ویدیو بازار سرویس‌گیرندگان می‌توانند هدف‌گذاری بر اساس کاربر، محتوا و رفتار کاربر داشته باشند. ما در بازار در تلاشیم تا بر اساس تکنولوژی ها و تحلیل داده  افزایش کیفیت و اثر گذاری تبلیغات را به استفاده کنندگان بدهیم. 

 

ثبت نام در رویداد آنلاین «تبلیغات در بازار» در این لینک صورت می‌گیرد. این دومین رویدادی است که بازار در مورد امکانات تبلیغات در بازار برگزار می‌کند. در رویداد قبلی ویژگی‌های مختلفی « تبلیغات در جستجو» برای شرکت‌کنندگان تشریح شد. 

 

۱۷ آذر ۹۹ ، ۲۰:۰۱ ۰ نظر

نشان بازار عوض می‌شود؛ تازه اما آشنا

 

روابط عمومی بازار:

بسیار خوشحالیم که در آستانه‌ی ده‌ سالگی، از نشان (لوگو) تازه‌ی بازار رونمایی می‌کنیم.

بازنگری در نشان، بازتابی از ارزش‌های درون‌سازمانی ما، به‌ویژه «پویایی» است. با باور و تکیه بر این ارزش است که در ده‌ سال گذشته‌‌، کیفیت تجربه‌ی کاربران را به شکل مستمر بهبود بخشیده‌ایم. امروز، خدمات و محصولات متمایزی مانند نمایش رایگان فیلم و سریال یا فعال‌ شدن سپر امنیت برای برنامه‌ها و بازی‌ها، فضایی امن، جذاب و دوستانه برای کاربران به وجود آورده است. همین تغییرات مثبت محصولی بود که ما را به این باور رساند تا فرصت را غنیمت بدانیم و هرچه زودترنشان‌مان را با ارزش‌های برند، هم‌خوان‌تر کنیم.

نشان قبلی بازار تا حدی، هم رنگ کهنگی به خودش گرفته بود، هم محدودیت‌هایی برای نمایش در فضاهای مختلف داشت. در طراحی مجدد نشان، راه‌های متعددی را آزمودیم و در نهایت به این نتیجه رسیدیم که با رفع محدودیت‌ها، عنصر تصویری «سبد» را حفظ کنیم. سبد نه تنها برای کاربران ما بسیار آشناست، بلکه نماد ملموس خرید و گشت‌وگذار هم هست. سبد تازه‌ی بازار، تفاوت‌های زیادی با سبد قبلی دارد. از جزئیات غیرلازم در بافت، شکل و رنگ‌ آن پرهیز کرده‌ایم تا جلوه‌ای مدرن، شاداب و منعطف در فضاهای کاربری مختلف به آن ببخشیم. علاوه‌براین، سبد تازه‌ی ما، همان رنگ سبز آشنا را دارد که کاربران در طول این سال‌ها در فضاهای مختلف محصولی بازار دیده‌ و تجربه کرده‌اند. 
آرزوی همیشگی ما، تعامل راهگشا با کاربران بازار است. امیدواریم در سال‌های آینده دامنه‌ی این تعامل را گسترش دهیم و برای شما حرف‌های تازه داشته باشیم.

۲۶ آبان ۹۹ ، ۰۰:۳۶ ۰ نظر

کاهش زمان انتظار بررسی برنامه‌ها، و ویرایش تازه قوانین انتشار برنامه در بازار

در راستای بهبود ارزیابی و انتشار هرچه سریع‌تر برنامه‌ها، زمان انتظار بررسی برنامه‌ها در بازار از ۷۲ ساعت کاری به ۲۴ ساعت کاری کاهش یافت.

علاوه بر این، بازار با هدف بهبود خدمات خود به برنامه‌سازان، در تازه‌ترین ویرایش قوانین انتشار برنامه در بازار، روند انتشار برنامه‌ها را ساده‌تر از همیشه کرده است.  

 

ویرایش تازه قوانین انتشار برنامه‌ها را در اینجا بخوانید.

 

 
۱۹ آبان ۹۹ ، ۱۵:۵۰ ۰ نظر

آغاز به کار سایت بینش بازار: ابزار داده‌ای و کاربردی برای تصمیم‌گیری توسعه دهندگان و مدیران کسب و کار


بازار به‌صورت رسمی از بینش بازار به عنوان مرجع داده‌های صنعت برنامه‌های موبایل رونمایی کرد.

تیم بازار هدف سایت بینش را کمک به تصمیم‌گیری سازندگان فعالان و تصمیم‌گیران صنعت برنامه و بازی موبایلی عنوان کرد.

سایت بینش بازار متکی بر ۱۳ میلیارد رکورد داده ماهیانه براساس رفتار۴۱ میلیون کاربر نصب فعال اپ بازار است. این سایت بازنمودی از ۳۰ سنجه مختلف است که نشان میدهد کاربران در چه دسته‌ها و براساس چه متغییرهایی ۱۸۷ میلیون دنلود برنامه و بازی در ماه انجام می‌دهند.

سایت بینش بازار از طریق نشانی  insight.cafebazaar.ir در دسترس عموم است. بینش بازار چندین بخش دارد. در دو بخش سنجه‌ها و سنجه‌های عمومی فعالان صنعت برنامه و بازی موبایلی می‌توانند براساس شاخص‌های متنوعی از روندهای مرتبط با صنعت مطلع شوند. در این بخش ۲۵ سنجه وجود دارد و این تعداد با توجه به بازخوردها احتمال دارد افزایش پیدا کند. در بخش دسته سایت بینش بازار، علاقه‌مندان شاخص‌های کلی متعلق به آن دسته را مشاهده می‌کنند. در بخش گزارش‌ها، تاریخچه‌ای از گزارش‌هایی که کافه بازار منتشر کرده وجود دارد.«جدیدترین‌ها» بخشی از سایت بینش است که خبرهای مرتبط با توسعه سایت در آنها قرار دارد. اغلب نمودارها در سایت بینش، براساس زمان و دسته قابلیت مقایسه شدن دارند. این سایت توسط تیم داده کافه بازار ساختار یافته و براساس رفتار کاربران موبایلی برنامه بازار به ارائه محتوا می‌پردازد.

با بینش تصمیم بگیرید

به گفته مهدی ناصری، تحلیل‌گر داده‌های کسب‌وکار در کافه بازار، از سال ۱۳۹۴ کافه‌بازار بیش از ۲۴ گزارش مختلف فصلی، سالانه و موردی را منتشر کرده با این هدف که اشتراک‌گذاری داده‌ها باعث نفع بردن جامعه و حتی خود کافه بازار خواهد بود. این سایت از داده‌های واقعی بازار که ماهیانه به‌روز می‌شود، شکل گرفته است. این داده‌ها با در نظر گرفتن سنجه‌های گوناگون در دسته‌های متنوع بازی و برنامه استخراج و محاسبه می‌شوند.

به گفته تحلیل‌گر داده‌های کسب‌وکار کافه بازار، رویکرد اصلی تیم کافه‌بازار این است که به مخاطب بینش کافی برای تصمیم‌گیری بدهد. او در این خصوص توضیح داد: « بینش مجموعه‌ای متشکل از سنجه‌ها، بنچمارک‌ها، مقایسه‌ها، روند‌ها و تحلیل است. ما به جای انتشار آمار، سنجه یا متریک منتشر می‌کنیم. شناخت حوزه‌های مختلف و بنچمارک‌های مختلف کمک می‌کند تا برنامه‌نویس یا بازی‌‌ساز تحلیل درستی از اتفاقاتی که در صنعت می‌افتد داشته باشد»

داده‌ها و نمودارهای این سایت مخاطبان مختلفی میتواند داشته باشد. این داده‌ها میتوانند کمک کننده توسعه‌ محصول باشند و برنامه‌ریزی‌ کمپین‌های مارکتینگ را آسان‌تر و نتایج را قابل پیش بینی‌تر کند. برای هدف گذاری شاخص‌های کلیدی ارزیابی عملکرد و برنامه‌ ریزی راهبردی همراه مدیران شود. سرمایه گذاران با اطمینان خاطر بیشتری وارد کسب و کارها شوند. از طرف دیگر، داده‌ها فضای نقد و آگاهی را برای رسانه‌ها باز کرده و ظرف تحقیقات دانشگاهی را بزرگ‌تر کند.

 

مخاطبان بینش بازار

علیرضا اشکان، مدیر بازاریابی بازار، در مورد مخاطبین سایت بینش بازار گفت: « مخاطبان ما افرادی هستند که درگیر خود کسب‌وکار هستند. مانند برنامه‌نویسان که باید سنجه‌هایی مثل مدل گوشی، لوکیشن و غیره به بهره‌وری بهتر برنامه‌نویس کمک خواهد کرد.» او ادامه داد: «مدیران شرکت‌ها و مدیران محصولات با سنجه‌های دیگری مانند میزان خرید‌ها، علاقه‌ و انتخاب کاربران، سهم درآمد بازی‌های و برنامه‌ها می‌توانند تصمیمات آینده خود را در شرایط بهتری بگیرند

او دسته دیگری از مخاطبین بینش بازار را افرادی که به دنبال مگاترند‌ها هستند عنوان کرد. به گفته اشکان، می‌توانند از طریق این سایت ترند‌های این حوزه را دریابند و از این طریق آینده‌ای واضح‌تر از جنس حوزه فعالیت خود را ترسیم خواهند کرد.

 

بینش بازار کمکی برای تصمیم‌های داده محور است.

محمد زهتابی، مدیرعامل شرکت پاییزان، سخنران مهمان این رویداد آنلاین در خصوص تصمیمات داده‌محور توسط مدیران محصول و سازندگان محصول ارائه داد. به گفته او راه اندازی سایت بینش بازار خلا نبود بنچ مارک (benchmark) را تا حدود زیادی برطرف میکند. او همچنین توضیح داد: « بازیسازان با اتخاذ رویکرد درستی نسبت به داده میتوانند تصمیمهای بهتری برای توسعه محصول خود بگیرند. شاخصها و سنجه های عرضه شده در سایت بینش بازار کاربردی بوده و در مسیر توسعه محصول میتوان از آنها استفاده کرد. البته باید در نظر داشت که اولین اصل در استفاده از داده شک داشتن است. کسی که خیلی قاطع حرف می‌زند و به صحبت‌ها و افکارش شک نمی‌کند نمی‌تواند از داده استفاده درستی داشته باشد»

 

سایت بینش بازار فضایی است که بازیگران اصلی صنعت برنامه و بازی موبایلی، رسانه‌ها، دانشگاهی‌ها و حتی سیاستمداران می توانن لحظه‌ای به داده‌ها و گزارش‌ها دسترسی داشته باشند. طبق شرایط اعلام شده از سوی بازار استفاده از داده‌های بینش رایگان است و استفاده کنندگان از آن نمی‌توانند با ارائه آن داده‌ها برای خود درآمدی کسب کنند. برنامه «بازار» پلتفرم انتشار بازی و برنامه اندرویدی از سال ۹۴ به انتشار گزارش های برای توسعه دهندگان بازی برناه و بازی موبایلی و بازیگران صنعت  فناوری اطلاعات میپرداخته است.

 

۱۵ مهر ۹۹ ، ۱۸:۵۴ ۰ نظر

تحلیل بازار از صنعت بازی موبایلی ایران در کژوال کمپ ۲

امین امیرشریفی، مدیرعامل بازار، می‌گوید سهم صنعت بازی‌سازی در ایران از پتانسیل بازار ۱۰۰ میلیون دلاری تنها یک دهم است، و این نشان‌دهنده این است که در بازار بازی موبایلی ایران، در برابر میزان تقاضایی که وجود دارد، عرضه از کیفیت مناسبی برخوردار نیست.

مدیرعامل بازار در افتتاحیه رویداد کژوال کمپ ۲ آمار و ارقامی از صنعت بازی‌ در ایران ارائه داد.

گزارش بازار و صنعت بازی در ایران را از اینجا دریافت کنید.  

به گفته او پیش‌بینی می‌شود تا سال ۲۰۲۲ صنعت بازی‌های موبایلی ۴۱ درصد از درآمد ۱۹۶ میلیارد دلاری صنعت بازی در جهان را به خود اختصاص می‌دهد. امیرشریفی با تاکید بر این موضوع که هنوز مارکت بازی‌های موبایل به اندازه‌ای که قابلیت دارد محتوای مناسبی ارائه نمی‌دهد، می‌گوید: «بررسی صنعت بازی موبایل ایران نشان می‌دهد که این بازار باید حدود ۱۰۰ میلیون دلار در سال درآمد داشته باشد اما در حال حاضر فقط یک دهم این میزان درآمد وجود دارد. به عقیده ما این بازار می‌تواند رشد ده برابری داشته باشد. بازار موبایل ایران باید به مرحله‌ای برسد تا محتوای خوبی در این زمینه ارائه دهد، که در نهایت باعث اشتغال‌زایی بیشتر شود.»

به گفته او در دنیا بازار موبایلی ایران در حال رشد است اما بازار ایران با توجه به پتانسیلی که دارد، فاصله دارد. در انتهای سال ۹۸ در حدود ۱۸ هزار بازی در بازار فعال بوده است که در مقایسه با گذشته افت ۴۲ درصدی را نشان می‌دهد، این درحالی است که در همان سال نصب فعال بازی‌ها حدود ۸۳ میلیون بوده که افزایشی ۱۵ درصدی را نشان می‌دهد.

همچنین در زمینه درآمد ۶۹ میلیارد تومان درآمد خالص نصیب صنعت بازی شده است. طبق این گزارش یک میلیون خریدار بیش از ۶ میلیون بار از هفت هزار و هفتصد بازی فروشنده، خرید موفق داشتند. آمار ۷.۷ هزار بازی فروشنده کاهش ۲۵ درصدی را در مقایسه با سال گذشته نشان می‌دهد.

او با تاکید بر این موضوع که از سال ۹۰تا ۹۸ رشدی را که در سمت تقاضا وجود داشت در سمت عرضه تجربه نکردیم، اعلام می‌کند که عرضه و تقاضای بازی در بازار ایران تناسبی ندارد. «آمارها نشان می‌دهد که سمت تقاضا با رشد و سمت عرضه با افت مواجه هستیم که این موارد دلایل مختلفی دارد و ما سعی می‌کنیم دلایل را شناسایی و برطرف کنیم. درواقع بازار بازی در ایران صنعت کم رقابت و پرتقاضایی است؛ اما عرضه کم و محدود است. ۱۷ درصد توسعه‌دهندگان بازار هم تولیدکننده بازی هستند که ۳۶ درصد درآمد توسعه‌دهندگان را شکل می‌دهند. درآمد خالص توسعه‌دهندگان ۱۸۹ میلیارد ریال است که از این تعداد ۶۹ میلیارد ریال متعلق به توسعه‌دهندگان بازی است.»

او اعتقاد دارد که رقابتی نبودن صنعت بازی موبایل در حال حاضر، فرصتی است تا هر بازی جدید درآمد و کاربران جدیدی را داشته باشد. امیرشریفی در پاسخ به این سوال‌ها که چرا بازی‌ها در بازار ایران فرصت به حساب می‌آیند، می‌گوید: «در چند سال گذشته دستگاه‌های هوشمند با ویژگی‌های جدیدی که دارند به راحتی در دسترس هستند. همچنین مشتریان بازی وفادار و سودآور هستند. 

«براساس آمار ارزش طول عمر مشتریان بازی‌ها ۱/۸۹ برابر برنامه‌هاست. سومین مورد جستجوی پر تعداد بازی‌ها در مقایسه با برنامه‌ها در بازار است که طبق آمار بیشترین جستجوی کلمه در ماه در ‌بازار کلمه «بازی» پرتکرار است. آخرین مورد هم این است که مردم در همه شرایط به خصوص در شرایط شیوع ویروس کرونا در حال بازی هستند. در نهایت صنعت بازی از نظر عرضه و تقاضا صنعت جذابی به شمار می‌آید

او اعتقاد دارد درآمدزایی و بازگشت درآمد به شرکت‌ها ازطریق خریدهای درون‌برنامه‌ای از جمله دلایل رشد قابل‌توجه صنعت بازی‌های موبایل در ایران است.

امیرشریفی می‌گوید تمرکز بازار در شش ماه گذشته روی بازی‌ها بوده است، یکی از اقدامات آن‌ها جدا کردن صفحه بازی با برنامه‌ها بوده است که به گفته او رشد ۵۰ درصد نصب بازی‌ها را به دنبال داشته است. یکی دیگر از اقدامات کافه بازار شخصی سازی کردن محتوا برای کاربران بوده است که طبق آمارها باعث رشد ۱۰۰ درصدی نصب بازی در صفحه اصلی شده است.

۲۹ شهریور ۹۹ ، ۱۹:۳۰ ۰ نظر

دومین رویداد کژوال کمپ با هدف ارتقای صنعت بازی موبایلی برگزار می‌شود

با هدف ارتقای صنعت بازی‌سازی در کشور، دومین رویداد کژوال‌کمپ با اختصاص ۱۵۰ میلیون تومان جایزه به بازی‌سازان برگزیده برگزار می‌شود. 

جامعه‌ی مخاطب این رویداد آموزشی، بازی‌سازان و دانشجویان علاقمند به تولید بازی هستند. در این رویداد شرکت‌کننده‌ها به سمت تولید بازی کژوال و جذب کاربر راهنمایی می‌شوند. 

کژوال‌کمپ از ۲۲ شهریور شروع به کار خواهد کرد و پس از یک دوره‌ی چهارماهه، در بهمن‌ماه ۹۹ با اهدای جایزه به برگزیدگان، به کار خود پایان خواهد داد.

اطلاعات بیشتر را در سایت رسمی کژوال‌کمپ بخوانید.

فازهای رویداد کژوال‌کمپ ۲

 

 ۲۲ شهریور تا ۱۵ مهر

در این بازه‌ی زمانی که حکم پیش رویداد را دارد، تیم برگزیده کژوال‌کمپ قبلی (استودیوی آرمیک) در کنار سایر استودیوهای مطرح بازی‌سازی به بیان تجربه در صنعت بازی‌سازی می‌پردازند. شرکت‌کنندگان در این مرحله وارد محیط آنلاین «دیسکورد» شده و به صورت آنلاین با یکدیگر شبکه‌سازی کرده، به تیم‌سازی می‌پردازند.   

 

۱۵ مهر تا ۱۵ آبان 

بعد از تیم‌سازی، تیم‌ها این فرصت را پیدا می‌کنند تا در کارگاه‌های روزانه در حوزه بازی شرکت کنند و از افراد فعال در صنعت بازی موبایلی تجربه‌های دست اول در زمینه‌ی تولید، مدیریت، مسائل فنی و هنری  بازی موبایلی به دست آورند. 

 

۱۵ مهر تا ۳۰ آذر 

در این بازه‌ی زمانی، تیم‌های شرکت‌کننده وارد ساخت و توسعه‌ی بازی خواهند شد. تیم‌ها در چهار بخش طراحی بازی، فنی، هنری و تولید از گروه منتورها مشاوره می‌گیرند و  در طول بازه‌های زمانی، محصول روبه تکامل خود را برای منتورها ارایه می‌کنند تا از قرارگرفتن در مسیر درست تولید اطمینان یابند. 

 

اختتامیه 

در بهمن ماه اختتامیه کژوال کمپ با اهدای جوایز به بازی‌سازان برگزیده برگزار خواهد شد. 

 

مراسم آنلاین افتتاحیه

 

در افتتاحیه‌ی این رویداد (شنبه، ۲۲ شهریور ساعت ۱۶ تا ۱۸) امین امیرشریفی مدیرعامل بازار به آمارهایی در رابطه با صنعت بازی‌های موبایلی در کشور اشاره خواهد کرد و به معرفی فعالیت‌های بازار در زمینه‌ی‌ بازی، از جمله تولید بازی، نشر، شتاب‌دهی و سرمایه‌گذاری روی بازی‌ها خواهد پرداخت. فرصت پرسش و پاسخ در زمینه‌ی بازی برای شرکت‌کنندگان فراهم است. 

علاقمندان جهت شرکت در رویداد افتتاحیه در این لینک ثبت‌نام کنند.

 

حامیان رویداد 

حامیان دومین رویداد کژوال کمپ علاوه بر بازار، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،  مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، آواگیمز و انستیتو ملی بازی‌سازی، چند استودیوی بازی‌سازی مطرح از جمله پاییزان، Quiz Of Kings، مدریک، تتراپازل و نردبان اندیشه فردا هستند که در تامین جایزه ۱۵۰ میلیون تومانی رویداد و ارایه‌ی محتواهای آموزشی مشارکت خواهند داشت. 

 

کژوال کمپ اول، ۲۲۸ نفر شرکت کننده داشت که شرکت‌کنندگان پس از تیمسازی توانستند ۲۱ بازی کژوال تولید کنند. «بازی تخته باز» از استودیوی آرمیک برگزیده کژوال کمپ اول شد و از بهمن ۹۶ تاکنون توانسته به بیش از ۱۰۰ هزار کاربر در بازار برسد و طی دو سال اخیر میان پرفروش‌های صنعت بازی موبایلی به جایگاه مقبولی دست یابد. 

 

 

 

۱۲ شهریور ۹۹ ، ۲۱:۳۵ ۰ نظر

انتشار گزارش تحلیلی بازار از وضعیت بازی‌های موبایلی در سال ۹۸

گزارش تحلیلی بازار از وضعیت بازی‌های موبایلی (نرخ رشد، طول عمر، روندها و چرخه عمر بازی‌ها) در سال ۹۸ منتشر شد.

بر اساس این گزارش، تا انتهای سال ۹۸ ، ۱۸ هزار بازی فعال در بازار در مجموع، ۸۳ میلیون نصب فعال داشته‌اند. به این ترتیب ۱۲ درصد از مجموع محتوای موجود در بازار بازی بوده است.

مقایسه دو سال ۹۷ و ۹۸ نشان می‌دهد تعداد بازی‌های فعال سال گذشته نسبت به سال ۹۷ کاهش داشته‌، اما نصب فعال بازی‌ها در بازار طی سال ۹۸ با افزایش ۱۵ درصدی همراه بوده است. همچنین با وجود کاهش عرضه بازی، تقاضای بیشتری برای نصب آن وجود داشته است.

این گزارش را از این‌جا دانلود کنید.

۲۹ تیر ۹۹ ، ۰۹:۰۵ ۰ نظر

توضیح تیم فنی درباره اهمیت برچسب‌ها و «جستجوی عینی کلمه»

روزانه بیش از ٨ میلیون جستجو در بازار انجام می‌شود و میانگین زمان پاسخگویی به این حجم روزانه جستجو ۳۶ میلی ثانیه است.

تیم فنی جستجوی کافه بازار سعی دارد هنگامی که کاربر به جستجو می‌پردازد از بین حدود ۴۰۰ هزار محتوا اپلیکیشن و فیلم منتشر شده در بازار مرتبط‌ترین محتوا را به او نشان بدهد. بخش جستجو در بازار براساس مکانیزم برچسب زدن طراحی شده است. منظور از برچسب، کلمات مرتبط با محتوای بازار است. از بین انواع برچسب‌ها برچسب‌های ثبت‌شده از رفتار کاربران در هنگام جستجو  و برچسب‌های به‌دست‌آمده از برنامه‌ها اثر مهمی می‌گذارند.

برچسب‌های رفتار کاربران از رفتارهایی چون جستجو کردن یک عبارت، بازدید از یک برنامه و نصب یک برنامه در بازار ثبت می‌شوند و سیگنالی از رفتار کاربر در برچسب‌زدن شمرده شده، مورد استفاده قرار می‌گیرد.

برچسب‌های برنامه از نام برنامه‌، توضیحات و شباهت برنامه به برنامه‌های دیگر دسته مشابه و الگوریتم‌های دیگری روی همین نوع داده‌ها به دست می‌آیند. در نهایت این برچسب‌ها منجر به ایجاد رتبه‌بندی از محتواها در خروجی یک جستجو می‌شوند.

در بخش جست و جوی بازار، برای اینکه نتیجه‌ی جستجو با سرعت بالایی به کاربر داده شود، داده‌ها براساس معیارهایی سازمان دهی یا ایندکس می‌شوند. در تیم جستجو یبازار، برای تداوم و تسریع در ایندکس کردن پروژه‌ی ایندکسر پیاده‌سازی شده است.

کار ایندکسر به این صورت است که در فواصل زمانی شش ساعت کل داده‌های ثبت‌شده را دوباره ایندکس می‌کند. این کار باعث می‌شود که برنامه‌های جدیدی که به دیتابیس وارد شده‌اند، ایندکس شوند و قابلیت جستجو بر روی آنها اعمال شود. همچنین با ایندکس کردن دوباره داده‌ها،‌ با توجه به معیارهای ذکر شده، نتیجه جست و جوی بهتری ارائه می‌شود.

 

قابلیت تازه: جستجوی عینی کلمه

در راستای افزایش کیفیت جستجو در بازا، قابلیت «جستجوی عینی کلمه» به جستجوی بازار اضافه شد. 

اگر در بخش جستجو برنامه، عبارتی داخل "" یا «» قرار گرفته‌ باشد، سیستم جستجو ابتدا برنامه یا محتوای ویدیویی را نمایش می‌دهد که کلمه‌ی داخل گیومه بخشی از اسم محتوای مورد نظر است. این امکان برای کاربرانی است که  می‌خواهند دقیقا برنامه مرتبط با اسم محتوا پیدا شود یا دنبال محتوایی با اسم خاصی می‌گردند. اگر کاربر بخواهد عین کلمه‌ی مورد نظرش جستجو شود، می‌تواند از این ابزار استفاده کند. 

 

تیم فنی بازار پذیرای هرگونه بازخوردی از توسعه‌دهندگان و تولید کنندگان محتوا از طریق ایمیل developers@cafebazaar.ir است. لطفا در عنوان ایمیل کلمه «جستجو» ذکر شود.

 


 

۲۷ خرداد ۹۹ ، ۱۲:۱۲ ۵ نظر

گزارش کافه بازار از صنعت برنامه و بازی موبایلی در سال ۹۸

کافه بازار «گزارش صنعت برنامه‌های موبایل ایران در سال ۹۸» را با هدف ساختن تصویری روشن‌تر از صنعت برنامه‌ها و بازی‌های موبایلی اندروید، تدوین و منتشر کرد. فایل گزارش را از اینجا دانلود کنید

بر اساس این گزارش، در انتهای سال ۹۸، نصب فعال بازار به‌ عنوان بسـتر توزیع برنامه، بازی و ویدیـو به ۴۱ میلیون رسید.

در این سال، ١٨٩ میلیارد تومان درآمد خالص نصیب توسعه‌دهنده‌های بازی و برنامه شد که در قیاس با سال ۹۷،  ٨٣ درصد افزایش داشت.

صنعت برنامه‌های موبایل و کسب‌وکارهای آنلاین هم در سال ۹۸ تحت تاثیر روندهای کلان اقتصادی و اجتماعی مانند شیوع کرونا بود. ولی بررسی این صنعت نشان می‌دهد، روند رو به رشد آن در سال ۹۸ همچنان حفظ شده است.

کافه بازار تلاش می‌کند شاخص‌های صنعت و روند تغییر آن با انتشار این نوع از گزارش‌ها، برای تمام بازیگران صنعت برنامه‌های موبایلی در دسترس و واضح شود تا بتوانند با آگاهی عمیق‌تر و شناخت بهتر از گذشته، تصمیمات درست‌تری برای دستیابی به آینده‌ای روشن‌تر بگیرند

۱۵ ارديبهشت ۹۹ ، ۱۱:۱۰ ۳ نظر