۴ مطلب با موضوع «تحلیل و بررسی صنعت» ثبت شده است

تحلیل بازار از صنعت بازی موبایلی ایران در کژوال کمپ ۲

امین امیرشریفی، مدیرعامل بازار، می‌گوید سهم صنعت بازی‌سازی در ایران از پتانسیل بازار ۱۰۰ میلیون دلاری تنها یک دهم است، و این نشان‌دهنده این است که در بازار بازی موبایلی ایران، در برابر میزان تقاضایی که وجود دارد، عرضه از کیفیت مناسبی برخوردار نیست.

مدیرعامل بازار در افتتاحیه رویداد کژوال کمپ ۲ آمار و ارقامی از صنعت بازی‌ در ایران ارائه داد.

گزارش بازار و صنعت بازی در ایران را از اینجا دریافت کنید.  

به گفته او پیش‌بینی می‌شود تا سال ۲۰۲۲ صنعت بازی‌های موبایلی ۴۱ درصد از درآمد ۱۹۶ میلیارد دلاری صنعت بازی در جهان را به خود اختصاص می‌دهد. امیرشریفی با تاکید بر این موضوع که هنوز مارکت بازی‌های موبایل به اندازه‌ای که قابلیت دارد محتوای مناسبی ارائه نمی‌دهد، می‌گوید: «بررسی صنعت بازی موبایل ایران نشان می‌دهد که این بازار باید حدود ۱۰۰ میلیون دلار در سال درآمد داشته باشد اما در حال حاضر فقط یک دهم این میزان درآمد وجود دارد. به عقیده ما این بازار می‌تواند رشد ده برابری داشته باشد. بازار موبایل ایران باید به مرحله‌ای برسد تا محتوای خوبی در این زمینه ارائه دهد، که در نهایت باعث اشتغال‌زایی بیشتر شود.»

به گفته او در دنیا بازار موبایلی ایران در حال رشد است اما بازار ایران با توجه به پتانسیلی که دارد، فاصله دارد. در انتهای سال ۹۸ در حدود ۱۸ هزار بازی در بازار فعال بوده است که در مقایسه با گذشته افت ۴۲ درصدی را نشان می‌دهد، این درحالی است که در همان سال نصب فعال بازی‌ها حدود ۸۳ میلیون بوده که افزایشی ۱۵ درصدی را نشان می‌دهد.

همچنین در زمینه درآمد ۶۹ میلیارد تومان درآمد خالص نصیب صنعت بازی شده است. طبق این گزارش یک میلیون خریدار بیش از ۶ میلیون بار از هفت هزار و هفتصد بازی فروشنده، خرید موفق داشتند. آمار ۷.۷ هزار بازی فروشنده کاهش ۲۵ درصدی را در مقایسه با سال گذشته نشان می‌دهد.

او با تاکید بر این موضوع که از سال ۹۰تا ۹۸ رشدی را که در سمت تقاضا وجود داشت در سمت عرضه تجربه نکردیم، اعلام می‌کند که عرضه و تقاضای بازی در بازار ایران تناسبی ندارد. «آمارها نشان می‌دهد که سمت تقاضا با رشد و سمت عرضه با افت مواجه هستیم که این موارد دلایل مختلفی دارد و ما سعی می‌کنیم دلایل را شناسایی و برطرف کنیم. درواقع بازار بازی در ایران صنعت کم رقابت و پرتقاضایی است؛ اما عرضه کم و محدود است. ۱۷ درصد توسعه‌دهندگان بازار هم تولیدکننده بازی هستند که ۳۶ درصد درآمد توسعه‌دهندگان را شکل می‌دهند. درآمد خالص توسعه‌دهندگان ۱۸۹ میلیارد ریال است که از این تعداد ۶۹ میلیارد ریال متعلق به توسعه‌دهندگان بازی است.»

او اعتقاد دارد که رقابتی نبودن صنعت بازی موبایل در حال حاضر، فرصتی است تا هر بازی جدید درآمد و کاربران جدیدی را داشته باشد. امیرشریفی در پاسخ به این سوال‌ها که چرا بازی‌ها در بازار ایران فرصت به حساب می‌آیند، می‌گوید: «در چند سال گذشته دستگاه‌های هوشمند با ویژگی‌های جدیدی که دارند به راحتی در دسترس هستند. همچنین مشتریان بازی وفادار و سودآور هستند. 

«براساس آمار ارزش طول عمر مشتریان بازی‌ها ۱/۸۹ برابر برنامه‌هاست. سومین مورد جستجوی پر تعداد بازی‌ها در مقایسه با برنامه‌ها در بازار است که طبق آمار بیشترین جستجوی کلمه در ماه در ‌بازار کلمه «بازی» پرتکرار است. آخرین مورد هم این است که مردم در همه شرایط به خصوص در شرایط شیوع ویروس کرونا در حال بازی هستند. در نهایت صنعت بازی از نظر عرضه و تقاضا صنعت جذابی به شمار می‌آید

او اعتقاد دارد درآمدزایی و بازگشت درآمد به شرکت‌ها ازطریق خریدهای درون‌برنامه‌ای از جمله دلایل رشد قابل‌توجه صنعت بازی‌های موبایل در ایران است.

امیرشریفی می‌گوید تمرکز بازار در شش ماه گذشته روی بازی‌ها بوده است، یکی از اقدامات آن‌ها جدا کردن صفحه بازی با برنامه‌ها بوده است که به گفته او رشد ۵۰ درصد نصب بازی‌ها را به دنبال داشته است. یکی دیگر از اقدامات کافه بازار شخصی سازی کردن محتوا برای کاربران بوده است که طبق آمارها باعث رشد ۱۰۰ درصدی نصب بازی در صفحه اصلی شده است.

۲۹ شهریور ۹۹ ، ۱۹:۳۰ ۰ نظر

انتشار گزارش تحلیلی بازار از وضعیت بازی‌های موبایلی در سال ۹۸

گزارش تحلیلی بازار از وضعیت بازی‌های موبایلی (نرخ رشد، طول عمر، روندها و چرخه عمر بازی‌ها) در سال ۹۸ منتشر شد.

بر اساس این گزارش، تا انتهای سال ۹۸ ، ۱۸ هزار بازی فعال در بازار در مجموع، ۸۳ میلیون نصب فعال داشته‌اند. به این ترتیب ۱۲ درصد از مجموع محتوای موجود در بازار بازی بوده است.

مقایسه دو سال ۹۷ و ۹۸ نشان می‌دهد تعداد بازی‌های فعال سال گذشته نسبت به سال ۹۷ کاهش داشته‌، اما نصب فعال بازی‌ها در بازار طی سال ۹۸ با افزایش ۱۵ درصدی همراه بوده است. همچنین با وجود کاهش عرضه بازی، تقاضای بیشتری برای نصب آن وجود داشته است.

این گزارش را از این‌جا دانلود کنید.

۲۹ تیر ۹۹ ، ۰۹:۰۵ ۰ نظر

چرا آمار پلتفرم‌های تبلیغاتی با آمار شمارنده‌ها مغایرت دارد؟


شرکت‌ها و برندها به دلایل مختلف مثل معرفی محصول، ایجاد آگاهی نسبت به محصول یا برند، اصلاح دیدگاه نسبت به محصول و … کمپین‌های تبلیغاتی دیجیتال برگزار می‌کنند. اما معمولاً در تمام مواقع، آمار اعلام‌شده از سمت شرکت‌های تبلیغاتی (Ad Publishers)  با آمار شمارنده‌های تبلیغات (Ad Trackers) همچون ادجاست، ادتریس، چابک و متریکس همخوانی ندارد.

این عدم همخوانی که در تمام مدل‌های تبلیغات از جمله تبلیغات بنری، ویدیویی و نصبی دیده می‌شود به قدری طبیعی است که اگر بین دو آمار تفاوتی مشاهده نشود می‌توان به صحت داده‌های یکی از طرفین شک کرد.

 

  تفاوت قابل قبول بین آمار شمارنده‌های تبلیغاتی و نمایش‌دهندگان در مقالات مختلف حدود بیست درصد است اما این تفاوت در عمل به طور معمول حدود ۲۰ تا ۵۰ درصد بوده و این مغایرت به این معنا نیست که یکی از طرفین در شمارش دچار خطا شده است. مغایرت آماری امکان تبلیغات در جست‌وجو کافه‌بازار با شمارنده‌ ادجاست کمتر از بیست درصد است. با مطالبی که در مقاله‌ی جاری مرور می‌کنیم، با دلایل اصلی اختلاف آمار  بین شرکت‌ها و شمارنده‌های تبلیغاتی آشنا می‌شویم. (۱و۲)  آشنایی با این دلایل و استفاده از این راهکارها موجب کم شدن این تفاوت آماری می‌گردد.

 

۱) مغایرت در معیار شمارش: وقتی از شمارش نصب توسط شمارنده‌هایی مثل ادجاست، ادتریس، چابک و متریکس صحبت می‌کنیم، اولین تعریفی که به ذهن می‌رسد شمرده شدن یک نصب به ازای دانلود برنامه توسط کاربر است. در حالی که پلتفرم‌هایی مثل ادجاست به جای دانلود، نصب را می‌شمارند و تا زمانی هم که برنامه توسط کاربر باز نشود، شمارشی صورت نمی‌گیرد. به بیان دیگر، هر چند کاربر برنامه را دانلود و نصب کرده، تا زمانی که آن را باز نکند، شمارنده این نصب را محاسبه نخواهد کرد. این مغایرت در معیار شمارش که بین نمایش‌دهنده تبلیغ و شمارنده وجود دارد، یکی از عوامل مهم تفاوت آمار محسوب می‌شود. (۳و۴)




۲) محدودیت‌های اعمال‌شده از سمت کاربر: پیش‌بینی می‌شود حدود ۱۵ تا ۲۰ درصد کاربران تلفن همراه رهیابی (Tracking) داده‌های نصب روی تلفن همراه خود را برای شمارنده‌ها محدود کرده باشند. بدیهی‌ست که به همین دلیل، تعدادی از نصب‌ها توسط شمارنده‌های تبلیغاتی شمرده نمی‌شوند.(۳)


۳) مغایرت در زمان شمارش: زمان شمارش (Attribution Window) حداکثر فاصله زمانی بین نمایش یک تبلیغ در بخش جستجو یا نمایش صفحه جزییات برنامه با نصب برنامه است. اگر این مدت زمان بین نمایش‌دهنده و شمارنده تبلیغاتی متفاوت باشد، منجر به اختلاف در آمار می‌شود. برای کاهش اختلاف آماری ناشی از زمان شمارش متفاوت، می‌توان در تنظیمات شمارنده‌های تبلیغاتی این پارامتر را  در نظر گرفت. (۵و۶)


۴) مغایرت در آمار بازنصب (Reattribution): یکی دیگر از دلایل تفاوت آمارها، اختلاف در شمارش بازنصب‌هاست. اگر کاربر قبلا یک برنامه‌ی خاص را نصب و سپس حذف کرده باشد و یک بار دیگر از طریق نمایش تبلیغ برنامه را نصب کند، این نصب توسط شبکه‌های تبلیغاتی به عنوان یک نصب جدید شمرده می‌شود، با اینکه در بسیاری مواقع شمارنده‌های تبلیغات این نصب را محاسبه نمی‌کنند. برای کم کردن مغایرت آماری ناشی از این علت، می‌توانیم در تنظیمات شمارنده‌ها این رویداد شمارش (Reattribution Event) را تعریف کنیم. (۷)


۵) خطاهای فنی در اجرا یا نصب برنامه: گاهی اوقات نیز ممکن است کاربر برنامه مورد نظر را نصب و باز کند اما خود برنامه قبل از اجرا به دلایلی دچار خطا شده، بسته شود. در این صورت هم هرچند برنامه دانلود شده اما شمارنده‌ها این نصب را نمی‌شمارند. (۱)

 

پیشنهاد می‌کنیم در صورت مشاهده مغایرت آمارهایتان با آمار نمایش‌دهندگان، حتماً موارد بالا را با شرکت نمایش‌دهنده تبلیغ بررسی کرده، در صورت اختلاف جدی، در تنظیمات شمارنده مورد استفاده‌تان تغییرات لازم را اعمال کنید.


نوشته‌شده توسط تیم تبلیغات در جست‌وجوی کافه‌بازار.

 





 برای مطالعه بیشتر در زمینه دلایل تفاوت آمار بین پلتفرم‌های نمایش تبلیغات و شمارنده‌ها می توانید به صفحه‌های زیر بروید:

 

1.    https://support.google.com/admanager/answer/6160380?hl=en

2.     https://www.iab.com/wp-content/uploads/2015/07/Mobile_Discrepancies_2_0.pdf

3.     https://thetool.io/2017/analytics-vs-attribution-data-discrepancy

4.     https://www.adjust.com/blog/discrepancies-and-why-data-does-not-always-match-up/

5.     https://www.adjust.com/glossary/attribution-window/

6.     https://www.socialmediaexaminer.com/facebook-attribution-window/

7.     https://docs.adjust.com/en/adjust-attribution-methods/#reattribution

 



 



۱۹ خرداد ۹۸ ، ۱۵:۳۳ ۱ نظر

درآمدزایی در صنعت بازی‌سازی

بررسی میزان فروش بازی‌ها در کافه‌بازار نشان می‌دهد بازی‌های ایرانی در مقایسه با بازی‌های خارجیِ همرده از نظر سطح درآمد، تعداد کاربران خریدار بیشتری دارند. اما چرا تعداد خریدار بیشتر بازی‌های ایرانی لزوماً درآمد بیشتری برای بازی‌ساز ایرانی را به دنبال نیاورده است؟ 

تیم هوش تجاری کافه‌بازار در تلاش برای پاسخ به این سوال، معیارهایی را برشمرده است که برای درآمدزایی در صنعت بازی‌سازی باید به آنها توجه کرد:

درآمدزایی در صنعت بازی‌؛ معیارهایی که کمتر به آنها توجه می‌کنیم 


لطفا نظر خود را درباره این مطلب در اینجا ثبت کنید.


۰۸ خرداد ۹۷ ، ۲۰:۳۳ ۱۳ نظر